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Eine Fraktion in den Rückzug treiben

#1
Wie man eine Fraktion zum Rückzug aus einem System bringt

Englisches Original von: Von Pleiades Historical Society [PLOR]/Club Raiders

Hinweis: Die Mechanik des Elite: Dangerous Hintergrundsystem ändert sich von Zeit zu Zeit.  Viele veraltete, halbgenaue, überholte und schlichtweg falsche Informationen darüber sind im Internet verbreitet.  Ein guter Ort, um den aktuellen Stand zu überprüfen, ist der EliteBGS Discord Server unter https://discord.gg/PZwERyb.


Übersicht

Die grundlegenden Schritte sind:

- Wähle eine verbündete Fraktion.
- Wähle eine feindliche Fraktion die sich aus dem System zurückziehen soll (Zielfraktion).
Jeden Tag:
- Erhöhe die Anzahl der Einflusspunkte, die an deinen Verbündeten gehen.
- Lenke Einflusspunkte von deinem Ziel ab.
- Bewerte nach dem Tick, wie der Tag gelaufen ist und passe ihn entsprechend an. Wenn deine Zielfraktion in den Rückzugszustand eintritt, lass nicht locker!

Wir werden jeden Schritt in den folgenden Abschnitten genauer untersuchen.


Schritt 1: Wähle einen Verbündeten

Manchmal weißt du genau, wen du unterstützen willst.  Wenn nicht, ist es oft einfach und manchmal schwierig, die eine Fraktion zu wählen, die du unterstützen willst.

Wenn die führende Fraktion im System weniger als, sagen wir, 45% Einfluss und eine gute Station[1] hat, wird das fast immer die beste Wahl sein. Wenn der Einfluss der Spitzenfraktion sehr hoch ist, kann es sinnvoll sein ein paar Tage damit zu verbringen ihren Einfluss zu reduzieren, indem du vorübergehend einen anderen Verbündeten wählst.

Andernfalls wählst du eine Fraktion, in die du effizient eine Menge Einfluss verschieben kannst. Die Aufgabe deiner verbündeten Fraktion ist es, mehrere Tage lang effizient Einfluss von den anderen Fraktionen im System zu absorbieren, insbesondere von deiner Zielfraktion. 

Verstehe "Der perfekte Tag"
Die folgende Tabelle zeigt, wie viel Einfluss theoretisch an einem perfekten Tag auf eine verbündete Fraktion übertragen werden kann (unter der Annahme, dass keine "negativen Hebel" eingesetzt werden).  Schauen wir uns ein Beispiel an, um zu sehen, wie man die Tabelle verwenden kann.  

Nehmen wir an, ein Verbündeter hat 30% Einfluss in einem System mit einer Bevölkerung von 1 Million.  Wähle die "1M" Zeile auf der linken Seite und die "30" Spalte oben.  Die Tabelle sagt uns, dass du an einem perfekten Tag mit 39,7% Einfluss enden könntest, ein Gewinn von 9,7.

   
(Tabelle von CMDR Jane Turner/CI)

Du kannst aus der Tabelle ersehen, dass die Gewinne für Systeme mit kleinerer Bevölkerung und für Fraktionen mit geringerem Starteinfluss größer sind.  In einem System mit 1 Einwohner kann eine Fraktion mit 1 Einfluss an einem einzigen Tag auf 27,2 Einfluss springen. In einem System mit 50 Milliarden Einwohnern und 90 Einfluss kann sie in einem einzigen Tag nur auf 90,1 hochspringen.

Du kannst die Tabelle auch nutzen, um herauszufinden wie viele Punkte du eine Zielfraktion an einem Tag nach unten drücken kannst. Was unterstreicht, wie nützlich negative Hebel sind.  Angenommen deine Zielfraktion hat 10 Einfluss in einem System mit 10.000 Einwohnern. Gehe in die 10K-Zeile und in die 90-Start-Einfluss-Spalte (100-10=90).  Die Veränderung ist 1,9.  Ohne negative Hebel könntest du also erwarten, dass du dein Ziel in einem Tag von 10 auf (10-1,9=) 8,1 runterbringst.  Wenn du sowohl positive als auch negative Hebel verwendest, kannst du größere Drops erreichen.

Mit der Mathematik hinter der Tabelle können wir die tatsächlichen Ergebnisse mit den theoretischen Erwartungen vergleichen.
Die folgende Grafik zeigt zum Beispiel ein System, in dem wir einer Clubfraktion die Kontrolle entrissen haben. Einen Krieg um die Kontrolle des Systems führten und dann weiterhin sowohl positive als auch negative Hebel einsetzten, um das theoretische Limit zu übertreffen:

   

Andere wichtige Überlegungen
Einige andere nützliche Fragen, die man sich bei der Wahl eines Verbündeten stellen sollte:

- Kontrolliert der Kandidat eine gute Station im System? (Dies erlaubt es dir, die Hebel für Erkundung und Handel zu nutzen).
- Kontrolliert der Kandidat ein nahegelegenes System mit Kopfgeldjagd?
- Befindet sich der Kandidat in irgendwelchen lästigen Zuständen wie Infrastrukturausfall, Dürre, Hungersnot, Ausbruch, Abriegelung?
- Sind Spielerfraktionen und/oder PowerPlay Mächte involviert?

Wenn du eine Fraktion unterstützt, die das System nicht kontrolliert, und sie in die Nähe des Einflusses einer anderen Fraktion kommt, die Anlagen oder Stationen besitzt, kann es sinnvoll sein neu zu bewerten und zur Unterstützung einer anderen Fraktion zu wechseln, um einen Konflikt zu vermeiden.
Wenn du den Verbündeten wechselst, stelle sicher dass es eindeutig ist - mache keine Arbeit für deinen ehemaligen Verbündeten nach dem Tick des Tages, an dem du wechselst.


Warum nur ein Verbündeter?

Weil der Einfluss anderer Fraktionen einen perfekten Tag in einen Meh-Tag oder einen absoluten Chaos-Tag verwandeln kann.

Beachte, dass jeder CMDR, der für eine andere Fraktion als deinen Verbündeten arbeitet - Kopfgelder, Anleihen, Missionen, Handel usw. - es nicht zu einem "perfekten Tag" macht und die maximale Menge an Einfluss, die an diesem Tag verschoben werden kann, verringert.

Unten ist ein Beispiel, in dem ein CMDR versucht hat, einen Tag lang 5 Fraktionen zu unterstützen und 2 zu bekämpfen.  Er hat insgesamt 290 Einflusspunkte an Arbeit in das System gepumpt, was in etwa einem Helden entspricht.  Hier ist das Ergebnis:

   

Die Fraktion, in die er 60 Inf+ gepumpt hat, hat am Ende Einfluss verloren und die, die er für -5 Inf angegriffen hat, hat gewonnen.  Bemerkenswert ist, dass die Fraktion, die 35 Inf+ erhielt, viel mehr verlor als die beiden angegriffenen Fraktionen.  (Nachdem wir einen Monat lang mit diesem System gearbeitet haben, um 2 Fraktionen auszuschalten, glauben wir nicht, dass dies an anderen Spielern lag - aber es ist im Grunde unmöglich, das mit Sicherheit zu wissen).

Vergleiche das mit dem gleichen System, zwei Tage später, als er eine Fraktion angriff und eine Fraktion unterstützte:

   

Dies ist ein viel klareres Ergebnis: Die verbündete Fraktion war der große Gewinner des Tages, die Zielfraktion war der große Verlierer des Tages, und die anderen hatten kleinere, scheinbar zufällige Bewegungen um +/-1%.

Schritt 2: Wähle einen Feind
Hier gibt es nicht viel zu sagen, außer zu betonen, dass die Hintergrundsimulation nicht immer intuitiv funktioniert.  Wie oben gesehen, wenn du 5 Fraktionen unterstützt und 2 angreifst, können die Ergebnisse am nächsten Tag bizarr sein.

Glücklicherweise ist es ziemlich selten, dass mehr als eine Clubfraktion in einem System vorhanden ist, aber es kommt vor.
In diesem Fall scheint es schneller zu sein, die niedrigste zuerst zu nehmen, da dein Verbündeter wahrscheinlich etwas Einfluss von der anderen absorbieren wird, während deine Kampagne weitergeht.

Schritt 3: Der tägliche Grind
Die Anzahl der bewegten Punkte erhöhen
Wenn du für deine Verbündeten arbeitest, führt das zu zwei Ergebnissen:
- Es erhöht die Gesamtzahl der Einflusspunkte die am Ende des Tages verschoben werden.
- Es verschiebt sie zu deiner verbündeten Fraktion.
Das ist die halbe Miete.

Dies wird oft "den Eimer füllen" genannt und die Pfeile werden oft "Hebel" genannt.
Jeder Pfeil hat abnehmende Erträge. Es ist also besser, ein wenig von allen 4 zu tun, als sich auf einen zu versteifen. 

   

Beachte, dass die grünen Pfeile, Erkundung und Verkauf[2], nur genutzt werden können, wenn deine verbündete Fraktion mindestens eine Station kontrolliert.

Gelegentlich kommt die Frage auf: "Können verschiedene Kommandanten an verschiedenen Hebeln arbeiten?" und die Antwort ist ein eindeutiges "JA!"
Jede Kombination, die zu den Tageszielen führt, ist von Vorteil.  

Beachte, dass du früher die Beiträge in zahlreiche Transaktionen aufteilen musstest - das ist nicht mehr Teil des Algorithmus.

Lenke den Einfluss weg von deinem Ziel
Diese negativen Aktionen bewirken nicht viel, wenn überhaupt, in Bezug auf die Erhöhung der Anzahl der verschobenen Punkte.  Stattdessen machen sie es wahrscheinlicher, dass die Zielfraktion beim täglichen Tick Punkte verliert.

Teile dieser Mechanik haben sich im Jahr 2020 signifikant verändert und sind noch nicht vollständig verstanden.  Das Folgende basiert auf der Beobachtung von 20 Rückzügen seit Juni 2020.

Bekannte, aktuell wirksame negative Aktionen sind:
- Mord (5-10 Morde, beachte, dass Mordziele seltener werden, wenn die Zielfraktion unter 5% Einfluss steht)
- Verkauf mit Verlust (8-16M Verlust an einer Station, die von der Zielfraktion kontrolliert wird).  Soweit wir wissen, funktioniert der Schmuggel mit Gewinn (in Nicht-Anarchie-Systemen) genauso wie der Verkauf mit Verlust.
- Gescheiterte Missionen (5-10 einschließlich "Terror Taxi")

Andere Aktionen, die früher effektiv waren und deren Einfluss momentan unbekannt ist:
- Piraterie
- Überfall ohne Mord
- Scannen von Megaschiffen/Einrichtungen im Besitz der Zielfraktion

Neuauswertung nach dem Tick
Während des täglichen Ticks wird der Einfluss in deinem System neu verteilt und du kannst ihn überprüfen und sehen, wie gut dein Plan funktioniert hat.  Wenn du einen perfekten oder großartigen Tag hattest, könntest du in Erwägung ziehen, deinen Plan ein wenig zu drosseln.  Wenn du einen furchtbaren Tag hattest, hast du viele Optionen und wenig Informationen, auf die du deine Entscheidung stützen kannst.  Du könntest dich entscheiden, den Kurs beizubehalten und zu sehen, ob es am nächsten Tag besser läuft, oder deine Tagesziele erhöhen.

Wenn du einen schlechten Tag hast, wirf einen Blick auf die Zustände, die die Fraktionen haben:
- Ist eine von ihnen im Feiertag, oder hat sie gerade einen Boom erlebt?
- Befindet sich dein Verbündeter in einer Dürre, einer Hungersnot, einem Ausbruch, einem Infrastrukturausfall, einem Terroranschlag oder einem ähnlichen Zustand?
- Überprüfe den täglichen Verkehrsbericht an einer Station, um zu sehen ob eine ungewöhnliche Anzahl von Schiffen das System betreten hat.
- Gibt es neue Carrier im System?
- Verkauft die Station plötzlich eine Ware zu einem sehr niedrigen Preis oder kauft sie eine zu einem sehr hohen Preis? 

CMDR Garuds exzellentes https://elitebgs.app/ ist ein wunderbares Werkzeug, um eine "Vogelperspektive" auf den Verlauf deiner Kampagne zu bekommen: Du kannst die Einflussveränderungen grafisch über die Zeit sehen, ebenso wie die Fraktionszustände.

Schritt 4: Die aktive Rückzugsphase
Wenn deine Zielfraktion in die Rückzugsphase eintritt, lass nicht locker!

Glückwunsch!  Du hast dein Ziel auf unter 2,5 Einfluss gebracht!

Es gibt noch eine Woche Arbeit zu erledigen.  Du willst dein Ziel unter 2,5 halten, und optimalerweise bei 1,0 für diese Woche.  Es ist weniger aufregend, weil sich die Zahlen nicht dramatisch verändern, aber es ist die wichtigste Phase.  Behalte die Ziellinie im Auge und wiederhole das tägliche Pensum.

Tag 0: Anstehender Rückzug
Tag 1: Aktiver Rückzug Tag 1
Tag 2: Aktive Klausur Tag 2
Tag 3: Aktiv-Retreat Tag 3
Tag 4: Aktiv-Retreat Tag 4
Tag 5: Aktiv-Retreat Tag 5
Tag 6: Aktiv-Retreat Tag 6
Tag 7: Du hast gewonnen!  Die Zielfraktion ist weg.

Es gibt wenig das schlimmer ist, als die Kontrolle über einen Rückzug an Tag 5 zu verlieren.

Eine Fraktion im aktiven Rückzug zu haben, hat positive und negative Nebeneffekte.
Auf der positiven Seite zahlt die sich zurückziehende Fraktion jeden Tag eine "2% Einflussrückzugssteuer". 

Die negative Seite ist, dass die Fraktion alle Arten von Missionen mit hohem Gewinn hervorbringen wird, die für Kommandanten interessant sind, die auf die Missionsübersicht schauen.  Noch schlimmer ist, dass der Rückzug auch alle Arten von Missionen mit hoher Rendite in nahegelegenen Systemen hervorbringen wird, die für Kommandanten interessant sind, die auf diese schwarzen Bretter schauen.

Wenn dein Ziel an Tag 3 auf 3% ansteigt, ist das nicht das Ende der Welt - es muss nur an den Tagen 5-6-7 unter 2,5 liegen (es gibt einige Unklarheiten über die Anzahl der Tage aufgrund der jüngsten Änderungen), damit der Rückzug funktioniert.  Aber einen Wert von 1,0 zu halten, macht den Prozess viel weniger stressig.

In der Vergangenheit war es sicher, Tag 6 als "Urlaubstag" zu nehmen - wenn dein Einfluss an diesem Tag unter 2,5 lag, warst du sicher.  Das kann auch jetzt noch so sein.  Aber einige Leute haben seit der Veröffentlichung des Carrier Patches von Seltsamkeiten berichtet und unsere beste Empfehlung ist, an Tag 6 weiter an deinem Plan zu feilen.

Fortgeschrittene Techniken
- Fleet carrier Preismanipulation für den Handel mit Gewinn.
- Fleet carrier-Preis-Manipulation für den Handel mit Verlusten.
- Schmuggel, wenn verfügbar, funktioniert wie Handel mit Verlust gegen die kontrollierende Fraktion der Station.
- Kopfgelder müssen nicht lokal verdient werden - jage dort, wo dein Verbündeter das System kontrolliert, wenn möglich.
- Das Scheitern von Missionen - nicht das Verlassen - ist ein negativer Hebel.  Das Scheitern von VIP-Passagier-Missionen, indem du ein Schiff voller Passagiere beschädigst, die Angst vor Hüllenschaden haben - was wir das "Terror-Taxi" oder auch "Kotztüten verteilen" nennen - ist eine effiziente Art, Missionen zu scheitern.

Einige eingehende Missionen können negative Hebel sein.
In schwierigen Systemen kann es nützlich sein, andere Fraktionen während oder kurz vor dem aktiven Rückzugszustand in Konflikte zu stürzen - dies wird (normalerweise) ihren Einfluss für bis zu acht Tage einfrieren und das Chaos reduzieren.
Finde eine Station in der Gegend, wo du deinen Ruf bei der Zielfraktion festigen kannst, ohne zu viel Chaos zu verursachen.  Ein anderer Ansatz ist es, einen guten Ort für die Kopfgeldjagd zu finden, der der Zielfraktion gehört, und die Kopfgelder bei einem interstellaren Factors abzugeben.
Top-Tier BGS-Spieler werden vorausschauend arbeiten und Dinge wie gute Missionen, die sie später erledigen können, abgeschlossene Missionen, Kopfgelder, Anleihen und Erkundungsdaten "in der Tasche" behalten.

Eine Fraktion entfernen, indem man die führende Ffraktion unterstützt

Schnell und einfach.  Wir konnten die Topfraktion ohne Einschränkungen unterstützen.  Tolle Stationen für den Verkauf, den Verkauf von Erkundungsdaten und die Durchführung von Missionen.  Gute lokale Kopfgeldjagd.  Auch wenn der Einfluss der verbündeten Fraktion während des Rückzugs sank (aufgrund einer Expansion), lenkte der Einsatz von negativen Hebeln diesen Einfluss von der Zielfraktion ab.


1] Eine gute Station ist groß, im Orbit und in der Nähe des Ankunftssterns.  Eine gute Station ist eine, auf der du 500 Mal landen kannst, ohne Augenkrebs zu bekommen.

2] Seit September 2020 gibt es eine Debatte über die Details des Profithebels.  Die Diskussion kann hier in den Frontier-Foren gefunden werden.
[Bild: Floyd_09_SEC.png]
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